Undercover
Un mot secret par joueur, un indice à l'oral, un vote pour démasquer l'infiltré.
Chaque joueur reçoit un mot secret — sauf les Undercover, qui reçoivent un mot proche mais différent, et Mr. White, qui n'a rien du tout. Un indice à l'oral par tour, un vote pour éliminer un suspect, et cette sensation délicieuse de soupçonner ton meilleur ami pour de mauvaises raisons.
- Joueurs
- 3 à 10
- Durée
- environ 20 min
- Matériel
- Aucun, tout est sur l'écran
Comment jouer à Undercover
- Ajoute les joueurs (3 minimum) et choisis la composition : combien d'Undercover, et si Mr. White participe.
- Chacun découvre son mot en privé — les civils partagent le même mot, les Undercover un mot proche mais différent, Mr. White n'en a aucun.
- À tour de rôle, chacun donne un indice à l'oral lié à son mot, sans jamais le dire.
- Après un tour complet d'indices, tout le monde vote pour éliminer le joueur le plus suspect.
- Le joueur éliminé révèle son rôle. Si c'est Mr. White, il a une dernière chance : deviner le mot des civils pour gagner seul.
Questions fréquentes
- Combien de joueurs faut-il ?
- Trois minimum, jusqu'à dix. La composition des rôles s'ajuste automatiquement pour garder les civils strictement majoritaires, même si tu demandes plus d'Undercover que l'effectif ne le permet.
- Que se passe-t-il si Mr. White est démasqué ?
- Il a une dernière carte à jouer : deviner le mot des civils rien qu'en ayant écouté les indices. S'il trouve, il gagne seul — sinon, la partie continue sans lui.
- Peut-on donner un indice qui contient le mot secret ?
- Le jeu ne l'empêche pas techniquement, mais ce serait gâcher la partie pour tout le monde — et se faire éliminer au tour suivant, par principe.
- D'où viennent les mots secrets ?
- D'une réserve de 50 paires de mots proches mais distincts (café / thé, pizza / hamburger…), tirées au hasard à chaque partie.