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Undercover

Un mot secret par joueur, un indice à l'oral, un vote pour démasquer l'infiltré.

Sur cet appareil

Un seul appareil passé de main en main pour découvrir son mot, puis pour voter.

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Chaque joueur reçoit un mot secret — sauf les Undercover, qui reçoivent un mot proche mais différent, et Mr. White, qui n'a rien du tout. Un indice à l'oral par tour, un vote pour éliminer un suspect, et cette sensation délicieuse de soupçonner ton meilleur ami pour de mauvaises raisons.

Joueurs
3 à 10
Durée
environ 20 min
Matériel
Aucun, tout est sur l'écran

Comment jouer à Undercover

  1. Ajoute les joueurs (3 minimum) et choisis la composition : combien d'Undercover, et si Mr. White participe.
  2. Chacun découvre son mot en privé — les civils partagent le même mot, les Undercover un mot proche mais différent, Mr. White n'en a aucun.
  3. À tour de rôle, chacun donne un indice à l'oral lié à son mot, sans jamais le dire.
  4. Après un tour complet d'indices, tout le monde vote pour éliminer le joueur le plus suspect.
  5. Le joueur éliminé révèle son rôle. Si c'est Mr. White, il a une dernière chance : deviner le mot des civils pour gagner seul.

Questions fréquentes

Combien de joueurs faut-il ?
Trois minimum, jusqu'à dix. La composition des rôles s'ajuste automatiquement pour garder les civils strictement majoritaires, même si tu demandes plus d'Undercover que l'effectif ne le permet.
Que se passe-t-il si Mr. White est démasqué ?
Il a une dernière carte à jouer : deviner le mot des civils rien qu'en ayant écouté les indices. S'il trouve, il gagne seul — sinon, la partie continue sans lui.
Peut-on donner un indice qui contient le mot secret ?
Le jeu ne l'empêche pas techniquement, mais ce serait gâcher la partie pour tout le monde — et se faire éliminer au tour suivant, par principe.
D'où viennent les mots secrets ?
D'une réserve de 50 paires de mots proches mais distincts (café / thé, pizza / hamburger…), tirées au hasard à chaque partie.

À jouer aussi

  • 2 Vérités 1 Mensonge
  • Kings Cup
  • Action ou Vérité